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2003-2020,移动端应用商店和游戏联运的前世今生

作者: 文学驿站 发布时间: 2020年01月26日 17:02:27

  游戏是流量变现效率极高的一种产品形态,不少流量平台或多或少都尝试过游戏联运,旨在利用外部游戏和自有流量进行组合。

  作为游戏行业从业者,我希望能从宏观的角度描述游戏渠道的历史和现状,思考对现有业务和从业者的意义。

  本文主要分为四大块:

  一、游戏渠道的历史阶段

  二、游戏渠道的合作模式

  三、游戏联运的困境

  四、平台的破局之路

  一、游戏渠道的历史阶段

  1、2000-2003年/萌芽期

  这个阶段移动通讯工具已经开始进入日常生活,以诺基亚为主的功能机置入了一些简单的游戏,比如贪吃蛇等。

2003-2020,移动端应用商店和游戏联运的前世今生

  2003年,诺基亚发布N-Gage,N-Gage是诺基亚的一次大胆尝试。

  用户可以通过内置的芯片,在10米之内进行联机对战。

  同时用户还可以通过移动网络进行在线游戏或者登录N-Gage移动游戏服网站下载体验各种最新的N-Gage手机游戏。

  通过N-Gage移动游戏服务用户可以与世界各地的玩家联系,查看在线玩家信息,与朋友进行一对一聊天以及邀请他们对战联机,或者在论坛上发表分享自己的心得体会。

2003-2020,移动端应用商店和游戏联运的前世今生

  我当时的梦想就是拥有一部能玩N-Gage的诺基亚手机。

  虽然N-Gage最终宣布失败,但是在当时看来,这是一个全新的移动游戏模式,在整体商业模式不够成熟的情况下,依然是一个创新点,可以算是游戏联运的萌芽。

  2、2003-2007年/混沌期

  随着彩屏手机的快速发展,一些具有简单色彩的单机游戏开始涌现。

  但是由于整体商业模式不成熟,硬件厂商并未加强硬件在游戏内容支撑方面的投入。这也就意味着传统PC游戏大厂没有入场的动力。

  产品端缺乏强有力的产品,再加上商业模式不成熟,游戏内容的主导权主要还是掌握在运营商手中。这个阶段的商业化主要有两种:

  ①下载付费:

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  ②内购付费:

2003-2020,移动端应用商店和游戏联运的前世今生

  为什么说这个阶段是混沌期,是因为除了产品混杂,商业模式不成熟之外,还有短信支付这个支付方式的问题。

  这个阶段运营商和单机游戏厂商合作,诱导用户付费下载和内购,再将所得收入进行分成,攫取了大量的利益。

  3、2007-2015/加速期-爆发期

  这个阶段有三个事件对整个游戏产业链产生了深刻的影响:

  ①iPhone的出现,极大加速了触屏时代到来,并且硬件性能相对较高,能支撑高品质游戏的运行,且商业模式明确,开发者能获取足够利益,但是价格相对昂贵,用户入手门槛较高;

2003-2020,移动端应用商店和游戏联运的前世今生

  ②安卓完成从功能机到智能机的转变,硬件迭代速度相对迅速,性能逐渐支撑高品质游戏运营,价格相对低廉,用户入手门槛相对较低;

2003-2020,移动端应用商店和游戏联运的前世今生

  ②4G开始投入商用;

  基于以上三个条件,游戏开发者迅速入场,同时,腾讯、网易、完美等PC端巨头开始布局移动游戏产业,这个阶段的游戏市场异常繁荣,15年光成都就有几千家游戏开发工作室。

  由于整个行业处于增量市场,产品和渠道数量迅速加速并爆发。此时的主要渠道格局为:

  安卓三巨头:91助手、360手机助手、豌豆荚;

  iOS:除了苹果官方应用商店,主要有各大越狱助手,比如XY助手、PP助手等;

  PC端安卓模拟器:海马玩、夜神模拟器等;

  不少具有大流量的平台也发现了游戏变现的契机,开始在APP内开入口尝试游戏联运。

  整个行业似乎一片欣欣向荣的样子,那个时候的高校校招,游戏公司是典型的热门,网易还有着非常好的口碑。

  4、2015-至今/整合期

  2015年之后,游戏渠道格局迅速发生变化,主要有两个事件:

  ①苹果发力,越狱渠道迅速凋零;

  ②硬核联盟于14年8月成立,开始力推官方应用商店;

  硬核联盟对其它安卓渠道的影响下文会讲到。

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